CHIDAONITY - 多年來,有不少抽卡類遊戲(gacha games)曾經吸引我的目光。然而,無論我如何努力嘗試,最終總會在幾週內棄坑。這其中有幾個原因,但最主要的一點在於:抽卡遊戲的架構與傳統的單機遊戲截然不同。

在大多數抽卡遊戲中,我無法像玩單機遊戲那樣,每天安穩地坐下來,投入一段完整的遊玩時間。即便我真這麼做了,這些遊戲背後的設計邏輯最終也會像重錘般狠狠砸向我。老實說,只有當抽卡遊戲被改造成單機遊戲時,我才能真正享受其中的樂趣。

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首先,抽卡遊戲表面上是「免費遊玩」的。它們的設計初衷是透過微交易(內購)來創造收入——販賣角色、武器和資源,本質上是用金錢換取遊戲時間。它們旨在誘導玩家最終掏腰包。相信我,玩家確實會花錢;畢竟,這類遊戲往往利潤驚人。

誠然,有些遊戲在免費資源方面相對慷慨,而有些則像《Fate/Grand Order》那樣(懂的都懂)。我實在討厭這種模式。我指的不只是那些剝削性的設計、利用「錯失恐懼症」(FOMO)心理推出的卡池與活動,或是那些讓人對遊戲系統產生強烈依賴的心理誘導機制。

首先,這類遊戲往往缺乏連貫統一的設計。通常,遊戲內容本應是供玩家解鎖並享受的,但在抽卡遊戲中,角色往往無法自然地加入隊伍。你必須透過抽出卡池來(寄望)來獲得他們——儘管在某些情況下,你也能透過主線劇情獲取特定角色。

即便遊戲中存在著設計精妙的區域或世界——例如《崩壞:星穹鐵道》中的「安弗雷烏斯」(Amphoreus)篇章——這些亮點依然會被抽卡遊戲固有的弊病所掩蓋。為了維持商業模式,遊戲必須定期推出新角色和新卡池,即使這意味著要犧牲精彩的敘事來遷就這些新內容。

此外,還有一個「保質期」的問題。很有可能,一旦我開始玩某款抽卡手遊,它大概只能再經營兩三年就會徹底停服。像是《尼爾:轉生》(NieR: Reincarnation)、《Dragalia Lost ~失落的龍約~》、《最終幻想:紛爭 Opera Omnia》以及《最終幻想7:永恆危機》(FFVII Ever Crisis)等作品,無一不是如此——這樣的例子不勝枚舉。

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正是目睹這些抽卡手遊轉型為買斷單機遊戲的過程,讓我意識到了一點:其實我打一開始就不想玩抽卡手遊。我確實喜愛其中許多作品所蘊含的理念、角色、美術風格以及各種潛力;然而,只要它們本質上仍是主要以「消費」為導向的產品——即遊戲設計與敘事抉擇往往退居次要地位——它們就無法真正打動我。

唯有當這些作品被改編為更純粹、更傳統的遊戲體驗時,我才能拋開抽卡機制的種種束縛,也不必再為服務器隨時可能關閉而焦慮,從而真正領略這些遊戲的魅力。